• 使用Unity进行游戏开发准备为您的游戏支付每次安装费用

    使用Unity进行游戏开发准备为您的游戏支付每次安装费用

    准备为您的游戏支付每次安装费用当使用Uity进行游戏开发时,您需要为您的游戏支付每次安装费用。这是因为Uity使用了一个名为“UityAd”的广告系统。当玩家安装您的游戏时,他们将看到由UityAd提供的广告。这些广告可能会以各种形式出现,例如视频广告、横幅广告或激励性广告。每次玩家观看UityAd的广告时,您都会获得一小笔费用。这笔费用可以用来支付开发游戏的成本,也可以用来赚取利润。如果您想为您的游戏支付每次安装费用,那么您需要在Uity中启用UityAd服务。为此,请按照以下步骤操作:打开Uity并创建一个新的项目。在“Project”窗口中,右键单击“Aet”文件夹并选择“ImortPackage”gt“CutomPackage”。导航到UityAdSDK的下载页面,然后下载适用于您的游戏平台的SDK。将下载的SDK文件解压缩到您的计算机上。将解压缩的SDK文件夹拖放到“Aet”文件夹中。在“Project”窗口中,右键单击“Aet/Plugi”文件夹并选择“Refreh”。在“Project”窗口中,双击“Aet/Plugi/UityAd”文件夹。在“UityAd”窗口中,单击“EaleUityAd”按钮。在“UityAd”窗口中,选择您要使用的广告类型。在“UityAd”窗口中,单击“Save”按钮。现在,您的游戏已启用UityAd服务。当玩家安装您的游戏时,他们将看到由UityAd提供的广告。您将获得每次观看广告的费用。注意:UityAd服务仅适用于免费游戏。如果您想开发一款付费游戏,那么您不能使用UityAd服务。UityAd服务可能会向玩家显示不当或带有攻击性的广告。如果您不想显示此类广告,那么您可以在“UityAd”窗口中禁用它们。...

    2024-01-08 project unity下载

  • 【极视教育】商业级MMORPG大型网游Unity全栈开发

    课程介绍课程来自【极视教育】商业级MMORPG大型网游Uity全栈开发【画质好,素材多】你会得到BAT总监亲自为“商业级”MMORPG项目颁奖标题="【极视教育】商业级MMORPG大型网游Uity全栈开发图解"alt="【极视教育】商业级MMORPG大型网游Uity全栈开发图解"gt文件目录材质材质工具.zi01学习秘籍(完)1VIP学生感言_.mkv2课程详细介绍_.mkv3游戏达人攻略_.mkv02项目准备(完)1项目准备-开发准备_.mkv2项目准备-美术准备_.mkv03框架设计(完)整体框架设计_.mkv04底层基础支持(一)(完)1网络消息处理_.mkv2基本场景和UI_.mkv3用户登录_.mkv4角色创建与选择(一)o_.mkv4角色创建与选择(一)_.mkv5角色创建与选择(2)_.mkv6进入主城(1)_.mkv7进入主城(2)_.mkv05底层基础支持(二)(完)1进入主城(三)——人物信息展示_.mkv2小地图_.mkv3手机同步(一)_.mkv4手机同步(2)_.mkv5手机同步(3)_.mkv6图传_.mkv06基本系统(完)1UI系统架构设计_.mkv2NPC系统_.mkv3道具系统_.mkv4背包系统_.mkv5商店系统_.mkv6装备系统_.mkv7任务系统(一)_.mkv8任务系统(2)_.mkv9场地图-怪物世代_.mkv07社会系统(完)1好友系统_.mkv2team_.mkv3工会系统(一)_.mkv4工会系统(2)_.mkv5聊天系统(一)_.mkv6聊天系统(2)_.mkv08其他系统(完)1挂载系统(1)_.mkv2音响系统(一)_.mkv3自动寻路(一)_.mkv09战斗系统(一)(完)1战斗系统设计及基本属性结构(一)_.mkv2战斗系统实现与角色属性成长(一)_.mkv3技能及BUFF系统设计(一)_.mkv4战斗系统-技能释放流程详细设计与实现1(上)_.mkv4战斗系统-技能释放流程1(下)_.mkv的详细设计与实现5战斗系统-技能释放流程详细设计与实现2(1)_.mkv6战斗系统-目标选择和属性初始化refactorig_.mkv7战斗系统-服务器战斗流程设计与实现_.mkv10战斗系统(二)(完)1战斗系统-完美技能行为(一)技能执行过程(一)_.mkv2战斗系统-完美技能行为(2)命中伤害(1)_.mkv3战斗系统-完美技能行为(3)飞行道具(1)_.mkv4战斗系统-完美技能行为(4)选择性技能(1)_.mkv5战斗系统-BUFF系统(一)(1)_.mkv6战斗系统-BUFF系统(2)(1)_.mkv7战斗系统-技能效果与表现(一)攻击表现(一)_.mkv8战斗系统-技能效果及实现(二)攻击性能(一)Uer_.mkv8战斗系统-技能效果及实现(二)攻击性能(一)Next_.mkv11战斗系统(三)(完)1PVE系统-怪物技能与AI(一)(1)_.mkv2PVE系统-怪物技能与AI(2)(1)_.mkv12副本系统(完)1副本-PVP-竞技场(一)-竞技场设计与准备(一)uder_.mkv1副本-PVP-竞技场(一)-竞技场设计与准备(一)_.mkv2副本-PVP-竞技场(2)-地图副本(1)_.mkv3副本-PVP-竞技场(3)-竞技场逻辑(1)_.mkv4地牢-故事地牢实现(一)_.mkv13游戏优化(完)1AOI(1)_.mkv2资源优化(一)_.mkv3性能优化-CPU(1)_.mkv4性能优化-GPU(一)_.mkv5性能优化——内存(一)_.mkv6多线程与线程安全(一)_.mkv7游戏安全(一)_.mkv14发布准备(完)1资源打包(1)_.mkv2资源统一加载(一)_.mkv3自动更新(1)_.mkv游戏设计...

    2023-02-09

  • 《产品装配调试技术》曹怀明,刘加勇主编|(epub+azw3+mobi+pdf)电子书下载

    图书名称:《产品装配调试技术》【作者】曹怀明,刘加勇主编【丛书名】产品创新设计与数字化制造技术技能人才培训教材【页数】104【出版社】北京:机械工业出版社,2020.05【ISBN号】978-7-111-64806-2【价格】25.00【分类】无人驾驶飞机-装配(机械)-技术培训-教材-立体印刷-装配(机械)-技术培训-教材-无人驾驶飞机-调试方法-技术培训-教材-立体印刷-打印机-调试方法-技术培训-教材【参考文献】曹怀明,刘加勇主编.产品装配调试技术.北京:机械工业出版社,2020.05.图书封面:图书目录:《产品装配调试技术》内容提要:本书以北京启智天空科技有限公司所开发的“雷鸟”四旋翼无人机实训套件和北京三维博特科技有限公司开发的T600模块化并联臂3D打印机实训套件作为载体,设置了两个独立的实践项目,对典型无人机和3D打印机的装配、调试与运行过程进行了分步阐述。通过学习项目一,操作者将掌握无人机飞行原理、机电一体化部分的组成和相关工具的使用,可独立进行无人机的装配与调试;通过学习项目二,操作者将掌握并联臂3D打印机的工作原理及相关工具的使用,可独立进行并联臂3D打印机的装配与调试。本书内容均来自一线企业生产和培训实例,打破了传统的理论教学模式,采用项目编写体例,图文并茂,易于理解,实用性强,可作为高职高专院校、中等职业学校、机工学校相关专业的教材,也可供企业技术人员岗位培训使用。本书配有电子课件,凡使用本书作为教材的教师可登录机械工业出版社教育服务网(htt:www.cmedu.com)注册后免费下载,咨询电话010-88379375。《产品装配调试技术》内容试读顶目四旋翼无人机装配与调试随着应用范围的扩大,无人机逐渐成为近年来备受关注的高科技产品之一。本项目以北京启智天空科技有限公司所开发的“雷鸟”四旋翼无人机实训套件为载体,进行装配与调试步骤介绍,并拓展实现无人机基于光流传感器的全自主飞行。学生在完成本项目后,将掌握飞行原理和机电一体化思路,并能够熟练使用相关工具来独立进行无人机的装配与调试。⑤学习且标1.了解无人机装配与调试的工艺流程。2.掌握四旋翼无人机的装配与调试。3.能够解决四旋翼无人机装调过程中出现的问题。4.熟练掌握焊台、螺钉旋具、热熔胶枪等工具的使用。5.熟悉四旋翼无人机的电路控制原理及调试。6.掌握光流传感器与无人机的结合。任务1了解四旋翼无人机的组成任务猫述了解四旋翼无人机的整体结构和配件组成,能够识别并说明各个组件的功能。相关知识四旋翼无人机的主要组件包括无刷电动机、电子调速器、飞行控制板、遥控器及接收机、动力电池、机架(机臂、上下底板)、螺旋桨等;主要配件包括视觉模块、航模电池、扎带等。一、无刷电动机无刷电动机由电动机主体和驱动器组成,是一种典型的将电能转换为机械能的机电一体化产品。无刷电动机具有无电刷、低干扰、噪声低、运转顺畅、寿命长、维护成本低等优点。无刷电动机采用半导体开关器件实现电子换向,即用电子开关器件代替传统的接触式换向器和电刷。它具有可靠性高、无换向火花、机械噪声低等优点,广泛应用于高档录音座、录像机、电子仪器及自动化办公设备中。二、电子调速器1,电子调速器简介电子调速器(简称电调)是一种控制发电机转速的控制装置。它根据接收到的电信号,通过控制器和执行器来改变供电量的大小。电调的作用:将飞行控制板的控制信号转变为电流的大小,以控制电动机的转速。通常1gt)gt》》》gt产品装配调试技术电动机的电流是很大的,电动机正常工作时,平均电流为3A左右,如果没有电调,飞行控制板根本无法承受这样大的电流,也没有驱动无刷电动机的功能。同时,电调在四旋翼无人机当中还充当了电子变换器的作用,将11.1V的电压变为5V,为飞行控制板和遥控器接收机供电。电调上标有工作电流,如20A、40A,这个参数表示电调能够提供的电流。大电流的电调可以兼容用在小电流的场合,但小电流电调不能超标使用2.电子调速器编程电调是有多种功能模式的,选择实现具体功能需要对电调编程。编程途径:1)可以直接将电调连接至遥控接收机的油门输出通道(通常是3通道),按说明书在遥控器上通过扳动摇杆进行设置2)还可以通过厂家对应的编程卡(需要单独购买)来进行设置,这种方法简单,无须接遥控器。保险起见,一定要将购买的电调设置一致,否则难以控制需要注意的是,通过遥控器设置电调时,一定要接上电动机,因为说明书上所说的“滴滴”类的声音,是通过电动机发出来的3.电子调速器的选择选择电调时一定要了解该款电调的功率,另外还要看电调与电动机的兼容性。电调并不能兼容所有电动机,它必须根据电动机的功率等参数来进行选择。实际情况是,许多品牌的电调并不是足功率足电流的,比如工作电流是60A的电调,可能到55A就无法再往上调了,所以选择电调时一定要向供应商问清楚是否足功率。选择低于电动机功率的航模电调会导致电调功率管烧坏,因此功率是航模电调选择的重要指标电调有快速响应和慢速响应的区别,四旋翼无人机需要快速响应的电调,对于大多数常见电调,可通过编程来设置响应速度。4.电子调速器的连接1)电调的输入线与电池连接2)电调的三根输出线与电动机连接(对调任意两根可实现电动机反转)。3)电调的信号线与接收机连接另外,电调一般有电源输出功能,即,在信号线的正负极之间有5V左右的电压输出,通过信号线为接收机供电,接收机再为舵机等控制设备供电。通常,电调的输出为3~4个舵机供电是没问题的。因此,无人机一般都不需要单独为接收机供电,除非舵机数量很多或对接收机电源有很高的要求三、飞行控制板1.飞行控制板的用途现在的飞行控制板通常都带有电子陀螺仪、磁罗盘、加速度计、气压计等传感器。在姿态稳定的模式下,通过软件算法解析飞行器姿态,可修正由于飞行器安装、外界干扰、零件之间不一致等原因造成的姿态异常,帮助保持稳定状态。一些安装有GPS的飞行控制板还可以在遥控失控等特殊情况下自动返回起飞点。例如,无人机右边力量大、向左倾斜时,就减弱右边电流输出,则电动机变慢、升力变小,自然就不再向左倾斜。2.Pixhawk飞行控制板开源飞行控制板中,多旋翼无人机首选Pixhawk飞行控制板,如图1-1所示。其代码充分开源,功能强大,有超声波定高模式与气压定高模式,并且这两种传感器在小于等于2m的高度是无缝切换的,定高的操作也非常方便,只需要打开定高开关,当油门不动时,就进入定高。四、遥控器遥控器通道数量就是可以遥控控制的动作路数,例如,如果遥控器只能控制四轴飞行器《《《《《《《《顶目一四旋翼无人机装配与调试上下飞行,那么就是一个通道。但四旋翼无人机通常需要控制的动作有:上下、左右、前后、旋转。所以,一架典型无人机的遥控器会拥有四个最基本的遥控(RC)功能:分别控制方刀XMk向舵、升降舵、油门和副翼:这就需要四个通道来控制,一般是:一通道控制副翼,二通道控制升降舵,三通道控制油门,四通道控制方向舵。K/ou☒,zz同时,无人机遥控的通道数量没有严格的规定,它只是单纯地由无人机本身来决定。更复杂的无人机还会对起落架、襟翼(第二副翼)、降落指示灯、降落伞以及照相机等进行操作,DC33V这就需要更多的通道支持。五、锂电池1.锂电池的特点锂电池能量比比较高,具有高储存能量密度,可达到460~600W·h/kg,是铅酸电池的6~7倍。具体特点如下:图I-】Pixhawk飞行控制板1)使用寿命长。可达到6年以上,例如,以磷酸亚铁锂为正极的电池用1C(100%D0D)充放电,已达到使用10000次的纪录2)额定电压高。单体工作电压为3.7V或3.2V,约等于3只镍镉或镍氢充电电池的串联电压,便于组成电池电源组3)具备高功率承受力。例如,磷酸亚铁锂锂离子电池可以达到15~30C充放电的能力,便于高强度地起动加速。4)自放电率很低。这是锂电池最突出的优越性之一,目前一般可做到每月1%以下,不到镍氢电池的1/20。5)质量轻。相同体积下质量约为铅酸电池的1/6~1/5。6)高低温适应性强。可以在-20~60℃的环境下使用,经过工艺处理,可以在-45℃环境下使用7)绿色环保。不论生产、使用还是报废,都不含有也不产生任何铅、汞、镉等有害重金属元素和物质2.电池的容量和数量电池容量的计量单位是mA·h,例如,对于1000mA·h的电池,如果以1000mA的电流放电,可持续放电1h。如果以500mA的电流放电,可以持续放电2h。电池上2、3、4等标签代表锂电池的节数,一节锂电池的标准电压为3.7V,满电电压为4.2V,那么标签2就是代表有2节3.7V电池,标准电压为7.4V,满电电压为8.4V,依次类推。3.锂电池充、放电能动力锂电池需要很大的电流放电,电池放电能力用放电C倍率表示。例如,1000mA·h电池的标准放电倍率为5C,那么得出电池可以以5000mA(1000mA·h的5倍率)的电流强度放电。需要注意的是,如果用低C倍率、大电流放电,电池会迅速损坏,甚至自燃锂电池充电能力的表示方法与放电能力表示方法相同,只是放电变成了充电,例如,1000mA·h电池,2C快充,就代表可以用2000mA的电流来充电。需要注意,千万不可图快贸然用大电流,超过规定参数充电,电池很容易损坏4.锂电池平衡充电标签为3的电池,内部是3节锂电池,因为制造工艺的原因,没办法保证每节电池完全3gt》gtgtgtgt)))产品装配调试技术一致,充电、放电特性都有差异,电池串联的情况下,就容易造成某节或某些电池放电过度或充电过度、充电不饱满等,所以解决办法是分别对内部单节电池充放电。动力锂电池都有两组线,一组是输出线(2根),另一组是单节锂电池的引出线(与电池数量有关),充电时按说明书都插入充电器内,就可以进行平衡充电了。六、螺旋桨1.螺旋桨型号的含义螺旋桨的型号有4位数字,前面2位代表螺旋桨的直径(单位:i,1i=254mm),后面2位表示螺旋桨的角度。2.正反桨四轴飞行为了抵消螺旋桨的自旋扭矩相邻桨的旋转方向是不一样的,即正反桨。图1-2所示为螺旋桨转动方向。正、反桨的风都向下吹。CW(Clockwie的缩写),表示顺时针旋转方向:CCW(Couter-Clockwie的缩写),表示逆时针旋转方向。安装时,无论正、反桨,有字的一面是向上的(桨叶圆润的一面要和电动机旋转方向一致)。如图1-2所示,将标有“CCW”的螺旋桨安装到1号和2号电动机,将标有“CW”的螺旋桨安装到3号和4号电动机。3.电动机与螺旋桨的搭配电动机与螺旋桨的搭配比较复杂,应视具体情况而定,但原理是一样的,具体关系如下:图1-2螺旋桨转动方向1)螺旋桨越大,产生的升力就越大,所以对应需要更大的力量来驱动。2)螺旋桨转速越高,产生的升力越大,也需要更大的驱动力。3)电动机的KV值,即电动机的转速(空载)越小,转动力量就越大4)如果以高KV值电动机带动大桨,则力量不够,实际还是低速运转,电动机和电调很容易烧坏。如果以低KV值电动机带动小桨,完全没有问题,但升力不够,可能无法起飞综上所述,大螺旋桨需要用低KV值电动机,小螺旋桨就需要搭配高KV值电动机(因为需要用转速来弥补升力不足)。例如,常用1000kV的电动机配10i左右的桨。自测题1.选择电动机时需要注意哪些问题?2.电子调速器的安装需要注意什么?3.飞行控制板的主要功能有哪些?任务2了解四旋翼无人机装调的工艺流程任务描述根据图1-3所示的四旋翼无人机装调工艺流程图,认识套件和工具并检查配件和工具是否齐全。《《《《《《《《项目一四旋翼无人机装配与调试认识套件配置遥控器调试参数检查套件和连接飞行控制板、接收机、检查飞机是否工具是否齐全GPS和PCB主板正常DIY外壳组装组装电动机试飞PCB主板焊接安装减振支架焊接检查组装机臂与脚架和PCB主板图1-3四旋翼无人机装调工艺流程图任务实施一、认识套件1)如图1-4所示,无人机的3D打印机壳包含3D打印上外壳中心部件与3D打印上机臂,为了让大家更好地积累动手制作经验,机壳允许一定范围内的自主创新设计。2)如图1-5所示,无人机机架包含主板、机臂、挂载板和脚架。挂载板年883D打印上外虎中部件脚果机臂D打印上机牌主板图1-4机壳图1-5机架3)如图1-6所示,无人机动力系统包含螺旋桨、电子调速器、电动机、动力电池。4)如图1-7所示,无人机控制系统包含遥控器、接收机、数传、飞行控制器和GPS。5)如图1-8所示,无人机零部件包含安全开关和3i插针。6)如图1-9所示,无人机线束包含PH2.54信号线、GH1.25信号线、输出拓展线和电源线。5》》》)))gt)》产品装配调试技术电子调速器电动机动力电池螺旋浆图1-6动力系统、FLYSKY接收机飞行控制器GPS遥控器数传1图1-7控制系统PROJECT安全开关3i插针电源线PH2.54信号线GH125信号线输出拓展线图1-8零部件图1-9线束6···试读结束···...

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    课程介绍课程来自于uity超写实游戏特效表现课程【画质高清有素材】不仅仅是技法更要全方位学习1.深入了解和学习hader节点理念和技巧,拓展思路,定制最适合自己的工具流。2.学习PBR材质,理解材质概念,提高特效作品的美术精度。3.用新材质结合特效技术,拓展更多的特效表现可能性,在没有程序帮助的情况下,实现次时代效果授课老师:Si了解和学习PBR材质在各种特效表现中的应用,拓展新的特效样式和风格。课程大纲19.理论分享19.5理论分享QamA2如何做出有故事的特效.avi19.4理论分享设计.avi19.3理论分享颜色.avi19.2理论分享质感.avi19.1理论分享参考.avi18.WorldSca18.8WorldSca地形动画和收尾.avi18.7WorldSca出现动画制作.avi18.6WorldSca出现效果制作.avi18.5WorldSca地形刷光制作.avi18.4WorldSca地形效果制作.avi18.3WorldSca极坐标hader组件.avi18.2在WorldMachie中制作地形效果.avi18.1WorldSca特效概览.avi17.镜花水月17.8镜花水月结尾.avi17.7镜花水月花瓣.avi17.6镜花水月新月.avi17.5镜花水月血球装饰.avi17.4镜花水月血球效果.avi17.3镜花水月新月和花瓣建模.avi17.2镜花水月血液IK动画.avi17.1镜花水月概览.avi16.千机16.9千机最终优化.avi16.8千机装饰元素制作.avi16.7千机全息元素制作.avi16.6千机机器人网格刷光制作.avi16.5千机机器人顶点动画制作.avi16.4千机小机器人制作.avi16.3千机小球装饰动画制作.avi16.2千机环境配置和材质调试.avi16.1千机特效概览和模型制作.avi15.纸上阡15.9纸上阡月亮.avi15.8纸上阡树影背景.avi15.7纸上阡树影.avi15.6纸上阡雕花流光.avi15.5纸上阡树影,星星,流光模型.avi15.4纸上阡纸张导入和调整.avi15.3纸上阡纸张IK动画.avi15.2纸上阡纸张模型制作.avi15.1纸上阡特效概览.avi15.11纸上阡纸片结尾.avi15.10纸上阡纸片阶梯.avi14.预备课14.2旧项目转线性颜色kogjia.avi14.1线性色彩空间+ACES校色+URP小火球.m413.一刻千金13.9一刻千金能量收束.avi13.8一刻千金爆发02.avi13.7一刻千金爆发01.avi13.6一刻千金钟表补齐.m413.5一刻千金齿轮材质和循环动画.m413.4一刻千金场景和初始动画制作.avi13.3一刻千金模型制作02.avi13.2一刻千金模型制作01.avi13.1一刻千金特效概览.avi13.11一刻千金结尾02.avi13.10一刻千金结尾01.avi12.俄罗斯方块12.9地面材质.avi12.8拼豆材质和动态02.avi12.7拼豆材质和动态01.avi12.6砸地效果和拼豆贴图制作02.avi12.5砸地效果和拼豆贴图制作01.avi12.4俄罗斯方块动画02.avi12.3俄罗斯方块动画01.avi12.2地面拼豆.avi12.1俄罗斯方块.avi12.10结尾与镜头.avi11.山河绘卷11.6山河绘卷卷轴水墨诗词.avi11.5山河绘卷卷轴PBR材质02.avi11.4山河绘卷卷轴PBR材质01.avi11.3山河绘卷卷贴图.avi11.2山河绘卷卷轴动画02.avi11.1山河绘卷卷轴动画01.avi10.黄金骷髅10.2黄金骷髅头02.avi10.1黄金骷髅头01.avi9.黄金界9.7黄金界PBR04.avi9.6黄金界PBR03.avi9.5黄金界PBR02.avi9.4黄金界PBR01.avi9.3黄金界能量刷光02.avi9.2黄金界能量刷光01.avi9.1黄金界法阵.avi8.武器特效8.4武器特效04.avi8.3武器特效03.avi8.2武器特效02.avi8.1武器特效01.avi7.圣盾7.7圣盾盾牌04.avi7.6圣盾盾牌03.avi7.5圣盾盾牌02.avi7.4圣盾盾牌01.avi7.3圣盾爆发.avi7.2圣盾法阵.avi7.1圣盾蓄力.avi6.五极冰阵6.4五极冰阵终结技.avi6.3五极冰阵击打.avi6.2五极冰阵小法阵.avi6.1五极冰阵蓄力.avi5.千丝5.3千丝法阵.avi5.2千丝受击.avi5.1千丝拖尾.avi4.圣枪击4.5圣枪击爆发和预警.avi4.4圣枪击地裂2.avi4.3圣枪击地裂1.avi4.2圣枪击法阵.avi4.1圣枪击蓄气.avi3.剑气斩3.3剑气斩烟雾粒子.avi3.2剑气斩地裂.avi3.1剑气斩刀光.avi2.小法阵2.2小法阵.avi2.1预置场景配置.avi1.ASE1.3ASE节点实操.avi1.2ASE常用功能节点汇总.avi1.1ASE编辑器常用功能说明.avi0.课程素材素材.7z...

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  • 《电路板的焊接、组装与调试》王加祥,曹闹昌编著|(epub+azw3+mobi+pdf)电子书下载

    图书名称:《电路板的焊接、组装与调试》【作者】王加祥,曹闹昌编著【丛书名】电子设计丛书【页数】184【出版社】西安:西安电子科技大学出版社,2016.01【ISBN号】978-7-5606-3910-9【分类】印刷电路板(材料)-焊接-印刷电路板(材料)-调试方法-印刷电路板(材料)-组装【参考文献】王加祥,曹闹昌编著.电路板的焊接、组装与调试.西安:西安电子科技大学出版社,2016.01.图书目录:调试》内容提要:本书详细介绍了电路板的焊接、组装和调试方法,具体介绍了电路板认知和分类;手工焊接时使用的焊接工具、焊接方法和焊接步骤;机器焊接时使用的焊接设备和焊接步骤;导线的焊接处理和电路板连接与固定的方法;电路板调试过程中常用的仪器;元器件的检测方法等。《电路板的焊接、组装与调试》内容试读第1章概述《第1章概述认识元器件是电子设计的第一步:设计电路是电子设计的第二步:将电路转换为电路板,是电子设计的第三步:由电路板生产厂商根据设计者设计的PCB文件制作出电路板实物后,就需要进行第四步一焊接电路板并调试出电路板需要实现的功能,这将是本书需要讲解的内容。1.1电路板的认识焊接电路板前,需要认识电路板,了解电路板上所用的元件以及各个元件的外形特点,想象电路板焊接成功后的样子,分析元件焊接的先后顺序、需要使用的工具和需要注意的事项。1.1.1元件在电路板中的位置对于电路板焊接,按层数特点分为单层板和多层板,如图1-1-1所示。该处的多层板是指两层及以上层的电路板,它们的焊接方法相同。(a)单层板元件面()单层板走线面(c)双层板元件面(d)双层板底面图1-1-1按层数特点分的电路板从图1-1-1中可以看出,这两种电路板的元器件都放置在一面,这样做的好处是便于波峰焊接,即插好引线式元件后,将电路板放入波峰焊,在焊锡面没有元件,不会存在元件脱落…1>电路板的焊接、组装与调试问题。对于单层板而言,如果只有一面有元件,则只可使用一种类型的元件,即要么全是引线式元件,要么全是表贴式元件。对于多层板而言,可以既有表贴式元件又有引线式元件。有时读者可能会看见两面都焊有元件的电路板,如图1-1-2所示。设计两面都焊有元件的电路板的原因各不相同。如在单层板中,如果既需要焊接表贴式元件,又需要焊接引线式元件,这时就需要采用两面放置元件的方式:在多层板中,有时为了更好地滤波,减小电磁干扰,可以采用两面放置元件的方式,有时是因为元件较多,密度较大。总之原因较多,需要根据具体电路板的情况具体分析。(a)单层板焊接引线式元件的一面()单层板焊接表贴式元件的一面LALLEE(©)多层板元件较多的一面(d)多层板元件较少的一面图1-1-2两面放置元件的电路板在多层板中双面放置元件时,需要注意的是,在设计时尽量使元件少的一面只有表贴式元件,这样可以降低机器焊接难度,即只在焊接前对元件较少的一面的表贴式元件采用点胶工艺即可。如果该面还有引线式元件,则还需要设计支架,工艺难度更大。1.1.2电路板的材质、厚度电路板是由金属箔(常见为铜箔,其它有银箔、金箔等)按PCB文件要求经过电离和沉铜工艺附着在不同厚度的绝缘基板上制成的。绝缘基板由增强材料和黏合剂制成。常用的增强材料有纸、玻璃布、玻璃毡等。黏合剂有酚醛、环氧树脂、聚四氟乙烯和聚酰亚胺等。在设计时,应根据产品的电气特性和机械特性及使用环境,选用厚度、基板增强材料和黏合剂不同的电路板等。1.电路板常见的种类1)酚醛纸基覆铜箔层压板酚醛纸基覆铜箔层压板是由绝缘浸渍纸或棉纤维浸以酚醛树脂,浸渍物两面为无碱玻璃布,在其一面或两面覆以电解紫铜箔,经热压而成的板状纸品。此种层压板的缺点是机械强度低,易吸水,耐高温性能差(一般不超过1000℃),但由于价格低廉,广泛用于低档2第1章概述《民用电器产品中。2)环氧纸基覆铜箔层压板环氧纸基覆铜箔层压板与酚醛纸基覆铜箔层压板不同的是,它所使用的黏合剂为环氧树脂,性能优于酚醛纸基覆铜箔层压板。虽然环氧树脂的黏结能力强,电绝缘性能好,又耐化学溶剂和油类腐蚀,机械强度、耐高温和潮湿性较好,但环氧纸基覆铜箔层压板价格高于酚醛纸基覆铜箔层压板,所以被广泛应用于工作环境较好的仪器、仪表及中档民用电器中。3)环氧玻璃布覆铜箔层压板环氧玻璃布覆铜箔层压板是由玻璃布浸以双氰胺固化剂的环氧树脂,并覆以电解紫铜,经热压而成的。这种覆铜板基板的透明度好,耐高温和潮湿性优于环氧纸基覆铜箔层压板,具有较好的冲剪、钻孔等机械加工性能,广泛应用于电子工业、军用设备、计算机等高档电器中。4)聚四氟乙烯玻璃布覆铜箔层压板聚四氟乙烯玻璃布覆铜箔层压板具有优良的介电性能和化学稳定性,介电常数低,介质损耗低,是一种耐高温、高绝缘的新型材料,应用于微波、高频、家用电器、航空航天、导弹、雷达等产品中。5)聚酰亚胺柔性覆铜板聚酰亚胺柔性覆铜板的基材是软性塑料(聚酯、聚酰亚胺、聚四氟乙烯薄膜等),厚度约0.25~1mm。在其一面或两面覆以导电层以形成印制电路系统。使用时将其弯成合适的形状,用于内部空间紧凑的场合。这种电路板常应用于硬盘的磁头电路和数码相机的控制电路等。2.电路板的非电技术标准衡量电路板质量的主要非电技术标准有以下几项:(1)抗剥强度:是单位宽度的铜箔剥离基板所需的最小力(单位为kg/mm),用这个指标来衡量铜箔与基板之间的结合强度。此项指标主要取决于黏合剂的性能及制造工艺。(2)翘曲度:单位长度的扭曲值,这是衡量电路板相对于平面的不平度指标,取决于基板材料和厚度。(3)抗弯强度:电路板所能承受弯曲的能力,以单位面积所受的力来计算(单位为P)。这项指标取决于电路板的基板材料和厚度。在确定印制板厚度时应考虑这项指标(4)耐浸焊性:将电路板置入一定温度的熔融焊锡中停留一段时间(一般为10)后铜箔所承受的抗剥能力。一般要求电路板不起泡、不分层。如果浸焊性能差,则印制板在经过多次焊接时,可能使焊盘及导线脱落。此项指标对电路板的质量影响很大,主要取决于绝缘基板的增强材料和黏合剂。除上述指标外,衡量电路板的技术指标还有表面平滑度、光滑度、坑深、表面电阻、耐氰化物、介电常数、冲击强度、介质击穿强度、抗霉性、耗散因素、可燃性、耐电弧性、自熄性、损耗因素、吸水性、铜附着力、抗拉强度、耐热性等,其详情介绍可参考相关手册。3.电路板的厚度电路板的标称厚度有0.2mm、0.4mm、0.6mm、0.8mm、1.0mm、1.2mm、1.6mm、·3···试读结束···...

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  • 《电路板的焊接、组装与调试 第2版》王加祥,曹闹昌编著|(epub+azw3+mobi+pdf)电子书下载

    图书名称:《电路板的焊接、组装与调试第2版》【作者】王加祥,曹闹昌编著【丛书名】电子设计丛书【页数】190【出版社】西安:西安电子科技大学出版社,2020.10【ISBN号】978-7-5606-5784-4【分类】印刷电路板(材料)-调试方法-焊接-组装【参考文献】王加祥,曹闹昌编著.电路板的焊接、组装与调试第2版.西安:西安电子科技大学出版社,2020.10.图书目录:调试第2版》内容提要:《电路板的焊接、组装与调试第2版》内容试读第1章概述《《第1章概述认识元器件是电子设计的第一步;设计电路是电子设计的第二步:将电路转换为电路板,是电子设计的第三步;由电路板生产厂商根据设计者设计的PCB文件制作出电路板实物后,就需要进行第四步一焊接电路板并调试出电路板需要实现的功能,这就是本书需要讲解的内容。1.1电路板的认识焊接电路板前,需要认识电路板,了解电路板上所用的元件以及各个元件的外形特点,想象电路板焊接成功后的样子,分析元件焊接的先后顺序、需要使用的工具和需要注意的事项。1.1.1元件在电路板中的位置对于电路板焊接,按层数特点分为单层板和多层板,如图1-1-1所示。该处的多层板是指两层及以上层的电路板,它们的焊接方法相同。8(a)单层板元件面()单层板走线面(©)双层板元件面(d双层板底面图1-1-1按层数特点分的电路板从图1-1-1中可以看出,单层板和多层板的元器件都放置在一面,这样做的好处是便于波峰焊接,即插好引线式元件后,将电路板放入波峰焊设备,在焊锡面没有元件,不会存在元件·1》电路板的焊接、组装与调试脱落问题。对于单层板而言,如果只有一面有元件,则只可使用一种类型的元件,即要么全是引线式元件,要么全是表贴式元件。对于多层板而言,可以既有表贴式元件又有引线式元件。读者可能会看见两面都焊有元件的电路板,如图1-1-2所示。设计两面都焊有元件的电路板的原因各不相同。如在单层板中,如果既需要焊接表贴式元件,又需要焊接引线式元件,这时就需要采用两面放置元件的方式;在多层板中,为了更好地滤波,减小电磁干扰,可以采用两面放置元件的方式,这是因为电路板中元件较多,密度较大。总之原因较多,需要根据具体电路板的情况进行分析。(a)单层板焊接引线式元件的一面6)单层板焊接表贴式元件的一面(©)多层板焊接元件较多的一面(多层板焊接元件较少的一面图1-1-2两面放置元件的电路板在多层板中双面放置元件时,需要注意的是,在设计时尽量使元件少的一面只有表贴式元件,这样可以降低机器焊接难度,即只在焊接前对元件较少的一面的表贴式元件采用点胶工艺即可。如果该面还有引线式元件,则还需要设计支架,工艺难度更大。1.1.2电路板的材质与厚度电路板是由金属箔(常见为铜箔,其它有银箔、金箔等)按PCB文件要求经过电离和沉铜工艺附着在不同厚度的绝缘基板上制成的。绝缘基板由增强材料和黏合剂制成。常用的增强材料有纸、玻璃布、玻璃毡等。黏合剂有酚醛、环氧树脂、聚四氟乙烯和聚酰亚胺等。在设计时,应根据产品的电气特性和机械特性及使用环境,选用厚度、基板增强材料和黏合剂不同的电路板等。1.电路板常见的种类1)酚醛纸基覆铜箔层压板酚醛纸基覆铜箔层压板是由绝缘浸渍纸或棉纤维浸以酚醛树脂,浸渍物两面为无碱玻璃布,在其一面或两面覆以电解紫铜箔,经热压而成的板状纸品。此种层压板的缺点是机械强度低,易吸水,耐高温性能差(一般不超过1000℃),但由于价格低廉,广泛用于低档2第1章概述<《民用电器产品中。2)环氧纸基覆铜箔层压板环氧纸基覆铜箔层压板与酚醛纸基覆铜箔层压板不同的是,它所使用的黏合剂为环氧树脂,性能优于酚醛纸基覆铜箔层压板。虽然环氧树脂的黏结能力强,电绝缘性能好,又耐化学溶剂和油类腐蚀,机械强度、耐高温和耐湿性较好,但环氧纸基覆铜箔层压板价格高于酚醛纸基覆铜箔层压板,所以被广泛应用于工作环境较好的仪器、仪表及中档民用电器中。3)环氧玻璃布覆铜箔层压板环氧玻璃布覆铜箔层压板是由玻璃布浸以双氰胺固化剂的环氧树脂,并覆以电解紫铜,经热压而成的。这种覆铜箔基板的透明度好,耐高温和耐湿性优于环氧纸基覆铜箔层压板,具有较好的冲剪、钻孔等机械加工性能,广泛应用于电子工业、军用设备、计算机等高档电器中。4)聚四氟乙烯玻璃布覆铜箔层压板聚四氟乙烯玻璃布覆铜箔层压板具有优良的介电性能和化学稳定性,介电常数低,介质损耗低,是一种耐高温、高绝缘的新型材料,应用于微波、高频、家用电器、航空航天、导弹、雷达等产品中。5)聚酰亚胺柔性覆铜板聚酰亚胺柔性覆铜板的基材是软性塑料(聚酯、聚酰亚胺、聚四氟乙烯薄膜等),厚度约(0.25~1)mm。在其一面或两面覆以导电层以形成印制电路系统。使用时将其弯成合适的形状,用于内部空间紧凑的场合。这种电路板常应用于硬盘的磁头电路和数码相机的控制电路等。2.电路板的非电技术标准衡量电路板质量的非电技术标准主要有以下几项:(1)抗剥强度:是单位宽度的铜箔剥离基板所需的最小力(单位为kg/mm),用这个指标来衡量铜箔与基板之间的结合强度。此项指标主要取决于黏合剂的性能及制造工艺。(2)翘曲度:单位长度的扭曲值,这是衡量电路板相对于平面的不平度指标,取决于基板材料和厚度。(3)抗弯强度:电路板所能承受弯曲的能力,以单位面积所受的力来计算(单位为P)。这项指标取决于电路板的基板材料和厚度。在确定印制板厚度时应考虑这项指标。(4)耐浸焊性:将电路板置入一定温度的熔融焊锡中停留一段时间(一般为10)后铜箔所承受的抗剥能力。一般要求电路板不起泡、不分层。如果浸焊性能差,则印制板在经过多次焊接时,可能使焊盘及导线脱落。此项指标对电路板的质量影响很大,主要取决于绝缘基板的增强材料和黏合剂。除上述指标外,衡量电路板的技术指标还有表面平滑度、光滑度、坑深、表面电阻、耐氰化物、介电常数、冲击强度、介质击穿强度、抗霉性、耗散因素、可燃性、耐电弧性、自熄性、损耗因素、吸水性、铜附着力、抗拉强度、耐热性等,其详情介绍可参考相关手册。3.电路板的厚度电路板的标称厚度有0.2mm、0.4mm、0.6mm、0.8mm、1.0mm、1.2mm、1.6mm、·3》电路板的焊接、组装与调试2.4mm、3.2mm、6.4mm等多种。在确定电路板的厚度时,要考虑如下因素:(1)当电路板采用插针式连接器制作时,需要注意插针的引脚长度,电路板过厚则存在焊接长度不够的问题,过薄则存在连接可靠性问题,一般选择1.6mm厚度。(2)当电路板面积较大、元件体积较大且重量较重时,可选用厚度为2.0mm或2.0mm以上的电路板。(3)当电路板作为部分模块,插接于其他插槽时,需要根据插接槽的大小选择电路板厚度,如内存条、PCI板卡等电路板。(4)当电路板用特殊材料制作时,需根据材料特性选择厚度,如柔性电路板、铝材电路板等。(5)当电路板为多层板时,可选用0.2mm、0.3mm和0.5mm厚度的板材。1.1.3电路板的焊前检查电路板由生产厂商制作完成后,电路板生产厂商会通过机器设备自动检测电路板的好坏,少量时可通过飞针测试,批量时可通过通断测试,从而检测电路板上所有导线的通断情况,检测完成后打包发送给焊接厂商焊接。厂商应根据所需产品的数量生产电路板,不建议积压电路板,电路板生产出立即交由焊接厂商进行焊接测试,制作成成品电路。如果将电路板积压一段时间后焊接,则需要增加电路板烘干工序,这样会增加成本:如果积压时间过长,则可能导致电路板焊盘氧化,影响焊接效果。电路板在焊接之前一般需要检查,特别是积压一段时间的电路板,或少量试制的电路板。常见检查的项目如下:(1)检查电路板的版本是否是需要生产的版本。在小批量试制时,部分电路可能需要修改,导致电路板的版本较多。在设计电路板时,需要将电路板当前版本号标注于电路板设计图上,打开PCB文件检查版本是否一致。(2)检查封装使用是否正确,特别是一些特殊封装。最好将实际焊接的元器件放置在电路板上进行比对,检查距离、焊盘大小、过孔大小、位置、高度等是否合理。(3)检查电路板走线是否完整,对比PCB文件判断两者是否一致,特殊走线是否经过处理,如阻焊层需要镂空的地方是否镂空(镂空的用途是在焊接时挂锡,增大导线流过电流的能力)。(4)检查电路板上的定位孔。部分定位孔不允许被孔化,如果定位孔被孔化,则需要手工处理,并告知电路板生产商下次生产时修改。(5)有厚度要求的电路板,需检查厚度是否正确,如PCI板卡。(6)检查电路板是否平整,有无翘曲现象。(7)检查电路板材质是否为需要材质。部分材质电路板会对产品生产造成影响,如纸质电路板在经过回流焊时,可能会翘曲变形。(8)检查电路板上的沉铜厚度。该项检查比较难,需要在电路板中留有测量位置,即一小块板中无导线,另一小块全部覆铜,通过游标卡尺测量这两部分的厚度差,计算出铜箔厚度。达不到厚度要求的电路板,在通过大电流时,电路性能会受到影响,严重时会损毁电路元件板上的电路元件。.4第1章概述《1.2元器件的认识对于元器件的认识,在电子设计丛书的《元器件的识别与选用》中已做讲解,有需要的读者可以查看该书。1.2.1元器件符号与实物对比对于原理图中使用的元器件符号,它的实物具体是怎样的,需要读者有一个基本的认识,表1-2-1给出了一些常见的元器件符号与实物图,便于读者对比学习。表1-2-1常见的元器件符号与实物普通电阻器电位器压敏电阻器常温型气敏电阻器R必磁敏电阻器热敏电阻器加热型气敏电阻器光敏电阻器加热丝a电4-配-卫电极电阻排无极性电容器有极性电容器可调电容器330■5.···试读结束···...

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    编辑评论:软件调试是电子工业出版社2006年6月1日出版的书籍。作者是张银奎。主要介绍CPU的调试、Widow操作系统的调试工具、C++编译器的ViualC/调试支持、WiDBG调试器主要调试功能的应用实例简介本书以如何实现高效调试为主题,深入系统地介绍了以调试器为核心的各种软件调试技术。这本书共有30个孩子,分为6个部分。第一部分介绍了软件调试的概况和简史。第二章以Itel架构(IA)的CPU为例介绍计算机系统硬件内核提供的调试支持,包括异常、断点指令、单步执行标志、u-t监控、TAG和MCE第三章以Widow操作系统为例,介绍了计算机系统软件核心中的调试工具,包括内核调试引擎、用户测试子系统、异常处理、验证器、存储错误报告、事件跟踪、故障转储、硬件错误处理等。第4章以ViulCC++盒子翻译器为例,介绍生产软件主要工具的调试支持,重点介绍编译时检查、运行时检查和调试符号。第五部分讨论了软件的可测试性,讨论了如何在软件架构设计和软件开发过程中加入调试支持,使软件更易于调试。第六篇在前5篇的基础上,先介绍调试器的发展历程、典型功能及实现方法,然后全面介绍WiDBG调试器,包括其模块结构、工作模型、使用方法及主要调试的实现细节职能。本书是对采集测试技术近50年来所取得的成就的全面介绍,也是作者本人10多年来在软件设计和系统开发一线的经验总结。本书将理论与实践紧密结合,选取了大量具有代表性和通用性的技术细节进行讨论。是学习软件调试技术的宝贵资料。适合每一位想深入了解软件,自由控制软件的人。从事软件开发、测试和支持教学的技术人员和相关研究人员。历史回顾我在1949年进入麻省理工学院,就在那里第一台存储程序计算机开始在英国剑桥和曼彻斯特运行。我的一个本科同学KeethRalto是一名数学系的学生,他偶尔会为我在MIT附近SmartStreet的Barta大楼里组装一台神秘机器而着迷,我的好奇心后来在1954年秋天遇到了,当时我开始参加了我的第一门计算机课程,数字计算机编码和逻辑,这是由查尔斯·亚当斯保存的,他是自动编程(现在称为编译)该领域的先驱,使用当时称为Cycloe的机器,被放置在一个满屋子的房间里真空管电路,它由海军资助,用于研究飞机模拟。由于我的背景和电气工程硕士课程,一个研究基金邀请我在旋风计算机上使用“最速下降法”解决一个优化问题,这让我彻底熟悉了那一套繁琐的程序准备,我们用旋风机的汇编语言编写程序,然后用弗里登电传打字机将字符和数字表示的代码以打孔的形式输出到纸带上,用费朗特光电读取纸带。输出被读入计算机,然后交给“集成系统2”的“系统软件”进行处理。处理结果是以每秒约10行的速度冲出的二进制纸带,每行代表一个6位字符。然后,用户可以调用一个简单的加载器将二进制磁带加载到2048字的内存中,加载器存储在几个可以交换的内存单元中,然后期望程序正常运行。用户还可以在控制台的电传打字机上调用“集成系统”输出例程来打印结果或将它们写入原始磁带单元以供以后离线打印。当时最漂亮的输出设备是CRT显示屏,用户可以在上面逐点生成图表和图片,配备相机将显示的图片记录在胶片上,系统程序员已经“开发了CrahCamera”功能,可以在程序出现故障时在CRT上显示内存中的内容。用户可以在第二天早上拍摄冲洗好的胶卷,并使用缩微胶卷阅读器研究上面的八进制数字。在当时,这是调试Cycloe程序的主要方式。打印中间结果。本书的目的在复杂的计算机系统中找出软件缺陷的根源并非易事。它需要对软件和计算机系统的深刻理解,科学方法的使用以及强大工具的使用。这就是作者写这本书的初衷。具体来说,这本书的写作主要有三个目的。首先讨论了软件调试的一般原理,包括CPU、操作系统和编译器如何支持软件调试,内核态调试和用户态调试的工作模型,调试器的工作原理。软件调试是计算机系统中多个组件之间复杂的交互过程。要了解此过程,有必要了解每个组件的角色和职责以及它们如何协同工作。lt/gt第二:讨论可调试性的内涵以及实现软件可调试性的原理和方法。所谓软件的可调试性,就是在软件内部添加支持调试的代码,使其具备自动记录、报告和诊断的能力,更容易从表面调试。软件的可维护性和保证软件的按时交付意义重大。第三,交流软件调试的方法和技巧。尽管讨论一般原则是本书的重点,但本书仍然穿插了许多实用的内容。包括调试用户模式租约和系统内核模块的基本方法,如何诊断系统崩溃(BSOD)和应用程序崩溃,如何测试缓冲区溢出等堆栈相关问题,以及如何测试内存泄漏和其他堆相关问题。特别是,本书对WiDBG调试器的使用进行了非常全面的介绍,并提供了大量使用调试器的示例。总之,作者希望通过本书,读者能够了解软件调试的原理,认识到软件调试的重要性,学会使用基本的软件调试方法和调试工具,并能够应用这些方法和工具解决问题,掌握更多软硬件知识专家留言调试程序比编写程序更像是一门艺术。程序员在调试程序时,想象力的基础是各种测试技术。张银奎先生的书系统地介绍了各个层次的程序调试技术。相信每一个读过本书的程序员都能丰富自己的训练和测试知识库,让你在实践中遇到程序问题时能有更丰富的想象力,快速“搞定”程序代码中的“ug”。微亚研究所泛小疤痕研究项目感谢张银奎对SyerDeugger的开发提供指导意见。张老师的调试大作,详细介绍了软件调试的方方面面。是迄今为止软件调试方面最权威的著作之一。相信本书一定能够让读者从软件调试和开发中受益匪浅,本书应该成为每个软件开发者的必备之书。吴俊峰,陈俊豪,Syer调试器设计师调试技术是一项关键技术,已成为高素元软件开发者的驱动力。不幸的是,它并没有得到中国技术界应有的重视。本书秉承Rayod一贯的技术传播特点和风格;它具有开拓性,善于吸引,深入底层,针对性强,流动性强。相信本书会成为国内测试技术领域的杰作。“对于一个严肃的程序员来说,这是必须的。一拳建中,IT技术翻译,诸城技术培训讲师...

    2022-05-08 内核调试程序 内核调校软件

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    编者的话:UityShaderadScreeEffectDevelometTidf免费版《UityShader和屏幕特效开发技巧》共11章,几乎包括了UityShader常用特效的例子。主要内容包括基本的漫反射着色;Bli和Phog两种高光类型,以及使用这些高光类型创建遮罩镜等。如果想继续了解本书的内容,请下载UityShaderadScreeEffectDevelometTiCotetPartialPreview简介《UityShaderadScreeEffectDevelometTi》是一本全面介绍Uityhader的重要书籍。对于任何想要学习Uity着色器的人来说,这都是一本好书。作者Lemore从最基本的着色器结构到着色器的创建,一步一步的介绍hader的各种知识,不仅仅是皮肤hader、布料hader、车漆hader、透明剪裁hader、处理动态反射的hader等常用hader的创建,还要详细介绍如何开发后期特效,比如夜视、反射等。同时在每章的最后都会介绍一些新技术,包括如何提高hader的质量和hader编写的效率。《UityShader和屏幕特效开发技巧》共11章,几乎包括了UityShader常用特效的例子。主要内容包括基本的漫反射着色;两种高光类型,Bli和Phog,以及使用这些高光类型来创建蒙皮高光表面,金属镜面等高亮效果;实施反思;创建自定义照明模型;在游戏中实施透明度;访问存储在3D网格中的顶点信息;如何减少移动端着色器的内存开销;着色器组的模块化和重用代码的需要;为屏幕效果使用渲染纹理。《UityShaderadScreeEffectDevelometTi》适合游戏开发者、特效程序员、美术师阅读,也可以作为培训学校的教材。关于作者KeyLammer在游戏行业拥有13年的经验,包括Microoft、Activiio和SurrealSoftware,目前经营着两家公司-CreativeTD和OzoeIteractive。CreativeTD是一家为IGT、Microoft、JauReearch和Allegorithmic等公司提供Uity3D咨询和资产创建服务的公司。OzoeIteractive是一家专注于Uity3D的公司,为Amazo、E-LieMedia、Microoft和SuckerPuchGame提供服务。等,以制作交互式应用程序和高质量的设计。闫伟,目前就职于中煤科工集团重庆研究院有限公司,对Uity的表面着色器、HLSL等着色语言,以及MMOG服务器和网络的搭建有深入的了解沟通。他的研究兴趣包括数字挖掘,计算机图形学、3D虚拟仿真,曾参与“煤矿安全虚拟仿真与培训系统”、“全国矿山救援仿真培训系统”、“煤矿安全虚拟仿真系统-安全意识”等重点项目,lt/gt“矿山救援多人协同演练系统”开发,并作为中煤科工集团重庆研究院2013年青年创新基金项目项目负责人,负责“矿山救援MMOG技术研究”模拟练习系统"目录译者前言前言第1章漫反射着色1.1简介1.2创建基本表面着色器1.2.1准备工作1.2.2方法1.2.3实现原理1.2.4参考1.3为表面着色器添加属性1.3.1如何操作1.3.2如何操作1.3.3参考gt1.4在表面着色器中使用属性1.4.1工作原理1.4.2工作原理1.5创建自定义漫反射光照模型1.5.1工作原理1.5.2实现原理ltrgt1.5.3更多内容1.5.4参考1.6创建半朗伯光照模型1.6.1如何操作1.6.2实现原理1.7创建渐变纹理来控制漫反射着色1.7.1准备工作1.7.2工作原理1.7.3实现原理1.8使用2D渐变纹理创建假BRDF1.8.1准备工作rgt1.8.2如何操作1.8.3实现原理1.8.4参考第2章使用纹理映射到Make特效2.1介绍2.2通过修改UV坐标滚动实现纹理贴图2.2.1准备工作2.2.2如何操作2.2.3实现原理2.3使精灵表移动2.3.1准备工作2.3.2如何操作2.3.3实现原理2.3.4更多内容2.3.5参考2.4压缩以及混合纹理贴图2.4.1准备工作2.4.2如何操作2.4.3实现原理2.4.4参考2.5法线贴图2.5.1准备工作2.5.2如何操作2.5.3实现原理2.5.4更多内容2.6在Uity编辑器中创建程序纹理贴图2.6.1准备工作2.6.2如何操作2.6.3实现原理2.6.4更多内容2.7Photoho级别效果2.7.1准备工作2.7.2如何操作2.7.3实现原理2.7.4更多内容2.7.5参考gt第三章使用镜面反射让游戏闪耀3.1介绍3.2使用Uity3D内置的镜面类型3.2.1准备工作3.2.2如何操作3.2.3实现原理3.3创建Phog高光类型3.3.1准备工作3.3.2如何操作3.3.3实现原理3.4创建BliPhog高光类型3.4.1准备工作3.4.2如何操作3.4.3实现原理ltrgt3.5使用纹理来遮盖模型的高光3.5.1准备工作3.5.2如何操作3.5.3实现原理3.6金属和软高光3.6.1准备工作3.6.2如何操作率3.6.3实现原理3.6.4参考3.7创建各向异性高光类型3.7.1准备工作3.7.2如何操作3.7.3实现原理第4章着色器的反射4.1在Uity3D中创建立方体贴图4.1.1准备工作4.1.2如何操作4.1.3实现原理4.1.4参考4.2Uity3D中简单的立方体贴图反射4.2.1准备工作4.2.2如何操作4.2.3实现原理4.3Uity3D4.3.1准备工作4.3.2如何操作4.3.3实现原理4.4Uity3D中的法线贴图和反射4.4.1准备工作4.4.2如何操作4.4.3实现原理4.4.4更多内容4.5Uity3D中的菲涅耳反射4.5.1准备工作4.5.2如何操作4.5.3实现原理4.6在Uity3D中创建一个简单的动态立方体贴图系统4.6.1准备工作4.6.2如何操作4.6.3实现原理4.6.4更多内容第五章光照模型5.1介绍5.2光照球体光照模型5.2.1准备工作5.2.2如何操作5.2.3实现原理5.2.4参考5.3漫反射卷积光照模型5.3.1准备工作5.3.2如何操作5.3.3实现原理5.3.4更多内幕5.3.5参考5.4创建车辆涂装照明模型5.4.1准备工作5.4.2如何操作5.4.3实现原理5.4.4更多内容5.5皮肤着色器5.5.1准备工作5.5.2如何操作5.5.3实现原理5.5.4更多内容5.6布料着色器gt5.6.1准备工作5.6.2如何操作5.6.3实现原理第6章透明度6.1介绍6.2使用alha参数创建透明效果6.2.1准备工作6.2.2如何操作6.2.3实现原理6.3透明剪切着色器6.3.1准备工作6.3.2如何操作操作6.3.3实现原理6.4渲染队列深度排序6.4.1准备工作6.4.2如何操作6.4.3实现原理6.5图形化与透明度rgt6.5.1准备工作rgt6.5.2工作原理6.5.3实施原则gt第7章VertexMagic7.1简介7.2在SurfaceShader中访问顶点颜色7.2.1准备工作gt7.2.2如何操作7.2.3实现原理7.2.4更多内容7.3曲面着色器的顶点动画7.3.1准备工作7.3.2如何操作7.3.3实现原理7.4在地形中使用顶点颜色7.4.1准备工作7.4.2如何操作7.4.3实现原理第8章移动平台着色器优化8.1简介8.2什么是光着色器8.2.1准备工作8.2.2如何操作8.2.3实现原理8.3Shader性能分析8.3.1入门8.3.2工作原理8.3.3实现原理8.3.4更多内容8.4移动平台上的着色器修改8.4.1入门8.4.2工作原理8.4.3实现原理第9章使用CgIclude模块化着色器的文件9.1介绍9.2内置CgIclUity中的ude文件ltrgt9.2.1准备工作9.2.2如何操作9.2.3实现原理9.3创建CgIclude文件存储光照模型9.3.1准备工作9.3.2如何操作9.3.3实现原理9.4使用#defie指令模块化创建着色器9.4.1工作原理9.4.2实现原理第10章实现使用Uity的渲染纹理的屏幕效果10.1介绍10.2创建屏幕效果的脚本系统10.2.1准备工作10.2.2如何操作10.2.3实现原理10.2.4更多内容10.3使用屏幕效果实现亮度和饱和度强度和对比度10.3.1准备工作10.3.2如何操作10.3.3实现原理10.4使用屏幕效果来实现实现基本的类Photoho混合模式10.4.1准备工作ltrgt10.4.2如何操作10.4.3实现原理10.4.4更多内容10.5使用屏幕效果实现et叠加混合模式10.5.1准备工作10.5.2如何操作10.5.3实现原理第11章游戏可玩性和屏幕效果11.1介绍11.2创建老电影风格画面特效11.2.1准备工作11.2.2如何操作11.2.3实现原理11.3创建夜视画面效果11.3.1准备工作11.3.2如何操作操作11.3.3实现原理11.3.4参考文献...

    2022-05-07 高光模型导入汉匈决战怎么调整 模型高光怎么做

  • Unity 3D NGUI 实战教程电子书PDF下载|百度网盘下载

    编辑评论:Uity3DNGUI实战教程不仅讲解了必须了解的NGUI基础知识,而且针对项目实战,涵盖了大量的项目实战经验和技巧,帮助读者达到学以致用的目的编辑推荐国内首个使用NGUI开发游戏UI的实用教程。《Uity3DNGUI实战教程》包含了很多游戏UI设计的实战知识,如UI动画、UI随屏适配、跨平台UI制作、UI结构设计、UI代码设计与优化、背包界面制作和其他实战知识为了解决读者的疑难问题,上一章总结了NGUI常见的排查问题,方便读者在遇到问题时随时参考。《Uity3DNGUI实战教程》不仅讲NGUI的基础知识,还针对项目实战。本书涵盖了很多实际项目实战的经验。对于一个客户端程序员来说,无论他使用什么引擎,使用什么UI工具来开发UI系统,这本书都能帮助到他,并且不会过时。中国第一的专业界面设计平台UI中国强烈推荐GAMEUI,一个专注于游戏视觉设计和分享的在线平台,强烈推荐中国专业游戏UI设计咨询机构iCON​​推荐简介NGUI是一组专为Uity引擎设计的插件,用C#语言编写。已成为全球使用最广泛、最成熟的UityUI插件,完美补充了Uity引擎和NewGUI的原生GUI系统。系统的各种缺陷。程序员可以使用它提供的一整套UI框架和事件通知系统来为自己的项目设计和制作UI。本书不仅讲解了必须了解的NGUI基础知识,而且针对项目实战,涵盖了大量的项目实战经验和技巧,帮助读者达到学以致用的目的。《Uity3DNGUI实战教程》主要内容:初识NGUI、UI开发流程、NGUI强大优势、制作第一本UI图集、创建3DUI、查看和管理UI深度、制作基础UI控件,让UI动起来——UI动画,进阶NGUI,使用Pael管理面板,进阶NGUI实战,UI开发核心问题——UI适配屏幕,实战开发中UI资源制作标准,跨平台UI资源制作、UI结构设计、UI代码设计与优化、项目案例实战分析、背包界面制作等核心技术。最后用一章总结了NGUI的常见疑难问题,方便读者在遇到问题时随时参考。《Uity3DNGUI实战教程》适合Uity新客户端程序员、需要做UI的Uity程序员、想学习Uity进行独立游戏开发的同学以及高校相关专业的师生.培训学校的教科书。关于作者高雪峰,现为游戏制作人,曾担任游戏策划、主策划、Uity程序员等职位,开发端游、网页游戏、手游等游戏项目,带领团队做了一些商业项目。研发过程中拥有丰富的经验和实践技能。NGUI有深入的研究,都在实际项目中使用。本书是作者多年实战经验的总结,一定会给读者带来很多有用的实战灵感。本书特色本书不仅讲解了必须了解的基础知识,还针对实际项目实战。本书涵盖了很多实际项目实战中的经验和技巧总结,对于客户端程序员来说非常重要。,无论他使用什么引擎或U工具开发UI系统,本书都能帮助他,达到学以致用的目的。...

    2022-05-07 项目实战管理讲座 项目实战管理

  • Unity 3D ShaderLab开发实战详解电子书PDF下载在线阅读|百度网盘下载

    编辑评论:《Uity3DShaderLa开发实战》适合移动开发者、游戏开发者和程序员阅读。可作为高校相关专业师生的教材,也可作为培训学校使用。教材。简介《Uity3DShaderLa开发实战详解》全面讲解UityShader渲染实战技术。全书分为五个部分,共33章。主要内容有:Shader在3D游戏中的作用、Shader的实例化、ShaderLaguage的实现等;Uity中Shader的形状,SuShader、可编程Shader、SurfaceShader的重要标签;Shader中使用的各种空间概念和Shader中的投影矩阵;基本照明模型;执行Pa,包括渲染路径和Pae的LightMode标签;VertexLit渲染路径,包括顶点光照以及Uity如何存储光源;前向渲染路径;基于光照贴图的烘焙光照;基于LightProe的照明;表面阴影;球体阴影;体积阴影;映射阴影;内置阴影;Pa通用指令开关;固定管道;表面着色器;凹凸材质;卡通素材;镜面材质;半透明材质;体积雾;Wra模型的新解决方案;区域灯;音量灯;材质替换渲染;后期效果;地形投影着色器组织和重用。不可多得的实用教程,有你必须知道的渲染概念、基于渲染路径的优化、移动平台优化等实用内容。着色器实例化在使用C#、C++、Java等面向对象的编程语言时,有程序员经验的读者都知道,在大多数情况下,需要实例化一个类,获取这样的对象,使用对象来执行逻辑上不相关的任务。数据处理。刚才讲的是CPU,GPU上也有类似的概念。Shader相当于编程语言中类的概念。当我们需要为特定对象使用这个Shader的定义时,我们需要实例化这个Shader,来获取它的一个对象。通过这种对象,我们可以将同一个Shader的含义赋予不同的具体内容,比如纹理、颜色等,从而在不重新定义的情况下获得丰富多彩的变化,大大降低了我们工作的强度。和编程语言中的类一样,我们可以在运行时实例化它们。Uity的Shaderla支持的着色器编程语言在Uity的ShaderLa提供的结构中,我们既可以使用GLSL编写Shader逻辑代码,也可以使用Cg/HLSL编写。如果使用GLSL,这些代码必须位于GLSLPROGRAM和ENDGLSL关键字之间;如果使用Cg/HLSL,这些代码必须位于CGPROGRAM和ENDCG之间。本书完全用Cg编程语言编写。Cg语言不像在Mac平台上开发的Oject-C语言,让习惯了C.C++或者Java、C#的程序员看起来怪怪的。这种语言与C语言非常相似。作为一种Shader编程语言,它主要提供了一个全新的函数库。关于Cg的学习,读者可以查看附录,里面有NVIDIA官方权威教程的链接地址。模型空间为什么选择模型空间在3dMax、Maya等建模软件中,为了便于表示和实用,每个物体都有一个欧几里得三维坐标空间,以自己的轴心为原点。建模软件3dMax中的一块几何图形,箭头显示其模型空间的x和y轴。Meh中每个顶点和法线的表示都是相对于这个模型空间的。在脚本和着色器中进出模型空间在Uity脚本中,可以通过traform.worldToLocalMatrix矩阵的MultilyPoit()或MultilyVector()方法,将世界坐标表示的向量转换为该对象的模型空间表示的向量。在Shader中,这个任务可以通过左乘World20ject矩阵来完成。...

    2022-05-07 shader unity高级 shader unity3d

  • 智能变电站工程调试及验收标准PDF电子版最新版|百度网盘下载

    编辑评论:智能变电站工程调试验收标准主要技术内容有:通则、术语及缩略语、基本规定、配置配置、单机调试、子系统调试、启动试运行、调试和验收。前言根据住房和城乡建设部《关于印发(2014年工程建设标准及标准编制修订方案)的通知》(建标(2013)169号)要求,标准编制组广泛调研,认真总结实践经验,参考相关国际标准和国外先进标准,在广泛征集的基础上编制本标准。本标准的主要技术内容有:通则、术语和缩略语、基本规定、配置配置、单机调试、子系统调试、开机试运行、调试及验收。本标准由住房和城乡建设部归口,中国电力企业联合会负责日常管理,广东电网有限责任公司电力科学研究院负责解释技术含量。实施过程中如有任何意见或建议,请发至广东电网有限公司电力科学研究院(地址:广东省广州市越秀区东风东路8号水军港),邮政编码:510080)。一般1.0.1为规范智能变电站工程调试验收,提高调试质量和交接水平,制定本标准。1.0.2本标准适用于110kV(66kV)及以上电压等级智能变电站新建、改建、扩建工程。1.0.3智能变电站的调试和验收不仅要符合本标准,还要符合现行的相关国家标准。单元调试的一般要求待调试的设备(装置)应核对资料,包括设备的出厂检测报告、技术规范、图纸资料等,资料应齐全。待调试的设备(装置)应进行外观检查、接口检查和电源检查,包括外观检查、上电检查、电源检查、绝缘测试和光接口功率测试,应符合《规范》的要求。技术协议。待调试的设备(装置)应进行软硬件检查,包括硬件配置检查、参数检查、程序版本检查、配置文件版本和校验码检查,应符合技术协议的要求。PMU单元PMU装置测试应包括精度测试、实时记录功能检查和触发启动采样数据记录测试,并应符合现行国家标准《电力系统同步相量测量装置测试规范》的相关规定GB/T26862、PMU设备应进行异常SV报警测试,以模拟异常SV输入。被测设备应满足以下要求:1模拟SV包配置异常,告警应该是正确的;2模拟量SV输入通讯中断或丢帧超时,报警应该是正确的;3模拟SV质量位无效或维修标识不一致,应正确报警。...

    2022-05-07

  • Unity 5.x 完全自学手册pdf高清完整版|百度网盘下载

    编辑评论:《Uity5.x完整自学手册》适合广大Uity初学者和对使用Uity3D感兴趣的人。也适用于大专院校相关专业的学生和各种培训课程的学生。简介《Uity5.x完整自学手册》是一本实用全面的教程,供初学者快速学习Uity5.0及以上软件。《Uity5.x完整自学手册》共21章,从Uity5.x软件的安装和使用开始,详细讲解了Uity视图及基本操作、资源导入流程、场景创建、GUI图形循序渐进用户界面基础、粒子系统、Mecaim动画系统、物理引擎、光照烘焙技术、遮挡剔除技术、地形系统、脚本语言开发基础、Shader开发、脚本调试优化和内存管理、交叉平台发布、重力感应技术、AR(AugmetedReality)技术、LeaMotio技术等,深入分析塔防游戏、跑酷游戏、射击游戏的开发制作,基本涵盖所有工具和命令Uity5.x.《Uity5.x完整自学手册》每一章都精心编排了针对性的实例,不仅可以帮助读者轻松掌握软件的使用方法,还可以应对各种实际工作需求。为了方便读者学习,《Uity5.x完整自学手册》还附带教学视频,可以帮助读者快速掌握游戏开发技术。《Uity5.x完整自学手册》适合广大Uity初学者和对使用Uity3D感兴趣的人。也适用于大专院校相关专业的学生和各种培训课程的学生。关于作者本书的作者和编委都是多年从事多媒体应用教学和科学研究的专家或学者,具有丰富的教学和实践经验。这些作品是他们科研成果和教学经验的结晶。该成果由科研项目“3D技术在多媒体课件中的应用”(项目编号08150114/173)资助出版。本书由北京印刷学院陈彦教授主编,尚玉浩、李一凡、张继祥主编,刘毅、潘卫东主编。其中,尚雨浩写了6、11、15、20、21章,李一凡写了1、2、3、8、19章,刘毅写了7、13、18章,张继祥写了内容第4、5、9、12、16章的内容,潘卫东编写第10、14、17章的内容。由于作者水平有限,书中的疏漏和不足在所难免。我恳请读者和专家给我一些建议。Uity5.x完整自学手册df预览前言随着游戏产业的飞速发展,游戏引擎的竞争也越来越激烈。Uity是UityTechologie开发的三维游戏制作引擎,凭借自身跨平台、开放的优势,逐渐成为全球最大的游戏引擎。主流游戏引擎。本书将介绍的是Uity5x软件的相关内容。Uity是一个多平台平台,允许游戏开发者轻松创建交互式内容,例如3S交互游戏、建筑可视化、实时3D动画和2D游戏。Uiy是一款功能独特且全面的游戏开发引擎,类似于Virtool、Director、BlederGameEgie等游戏创作软件。游戏开发者可以将作品发布到Widow、Mac、Wi、iPhoe、AdroidPhoe、Widowhoe、通过Uity和其他平台进行We。可以看出,游戏开发者无需复杂的二次移植即可将游戏作品发布到多个平台,可以帮助游戏开发者将更多的时间投入到游戏设计上。.0及以上软件实用综合教程,全书共21章,从Uy5x软件的安装和使用开始,详细讲解Uity视图及基本操作、资源导入流程、场景创建、GU制图循序渐进用户界面基础、粒子系统、Mecaim动画系统、物理引擎、光照和火焰技术、遮挡剔除技术、地形系统、脚本语言开发基础、Shader开发脚本调试优化和内存管理、交叉平台发布、重力感应技术、AR(增强现实)技术、LeaMotio技术等,深度剖析塔防类游戏、跑酷类游戏、射击类游戏的开发制作。内容基本涵盖了Uity5.x的所有工具和命令。书中每一章都精心安排了针对性的实例,不仅可以帮助读者轻松掌握软件的使用方法,还可以应对各种实际工作需要。案例教学视频可以帮助读者快速掌握游戏开发技术。本书适合广大Umy初学者,以及对Uy3D工作感兴趣的人。也适用于大专院校相关专业的学生和各种培训课程的学生。阅读图书特色如果你想快速掌握Uity的使用,《Uity5x完整自学手册》会给你带来意想不到的收获。因为这本书有很多突出的优点。本书专为Uity初学者量身定制。本书面向Uity初学者,无论是对Uity一无所知的初学者,还是有一定基础想了解更多的Uity用户。轻松从书中获得所需的内容。本书结构科学合理。通过深入细致的市场调研和调研,我们根据Uity初学者的特点和需求,精心安排了最优的学习结构。通过结合知识点和例子来帮助读者轻松快速地学习。Uity5x完整自学手册df预览目录第1章Uity5.x1简介1.1Uity5.x概述11.1.1Uity功能概述11.1.2Uity5.x关键新特性61.2Uity在游戏领域的应用81.3Uity软件安装101.4购买Uity许可证121.5章节总结16第2章Uity视图和基本操作172.1Uity的界面布局172.2菜单栏192.2.1文件(文件菜单)192.2.2编辑(编辑菜单)222.2.3资产(资源菜单)322.2.4GameOject(游戏对象菜单)362.2.5Comoet(组件菜单)472.2.6窗口(窗口菜单)542.2.7帮助(帮助菜单)552.3项目视图562.3.1视图布局562.3.2操作介绍562.4层次结构视图572.4.1视图布局572.4.2操作介绍582.5场景视图582.5.1视图布局592.5.2操作介绍592.6游戏视图622.6.1视图布局622.6.2操作介绍622.7检查员视图632.7.1视图布局632.7.2操作介绍642.8章节总结64第三章资源导入流程653.1媒体导入653.1.13D模型、材质和动画导入653.1.2模型、材质和动画的导入653.1.3导入图片资源703.1.4导入音视频媒体资源753.2创建预制件773.2.1创建预制件简介773.2.2Prefa(预制件)应用793.3UityAetStoreAetStore823.3.1UityAetStoreAetStore介绍833.3.2UityAetStore资源存储使用843.4游戏资源导入示例——《静秋夜》843.5章节总结89第4章场景创建904.1创建项目和游戏场景904.2创建基本几何914.3创建组件924.4创建脚本934.5创建灯光944.6创建相机954.7创建角色964.8粒子系统984.9音效1024.10创建UGUI1044.11天空盒1074.12雾效果1094.13外展训练-游戏地图制作1094.14章节总结111第5章Uity图形和用户界面基础知识1125.1UityGUI112简介5.2用户界面概述1125.2.1画布1125.2.2渲染模式1135.2.3画布缩放器组件1145.2.4图形Raycater组件1155.2.5事件系统1155.3UGUI116的基本布局5.3.1矩形工具1165.3.2矩形变换1175.3.3调整大小与缩放1175.3.4枢轴1185.3.5锚点1185.4UGUI核心控件1195.4.1UGUI面板组件1195.4.2文本1205.4.3图片1215.4.4原始图像1245.4.5按钮1255.4.6滑块1285.4.7滚动条1295.4.8滚动矩形1295.4.9切换组件1305.4.10切换组1315.4.11输入字段1315.5拓展训练-主游戏界面的创建1335.6章节总结141第6章新粒子系统1426.1创建粒子系统1426.2粒子系统控制面板1436.3粒子系统参数1446.3.1初始模块1446.3.2发射模块1476.3.3形状模块1476.3.4生命周期中的速度模块1506.3.5生命周期内的极限速度模块1506.3.6生命周期内的力模块1516.3.7生命周期中的颜色模块1516.3.8速度上色模块1516.3.9生命周期中的大小模块1516.3.10速度大小模块1516.3.11生命周期轮换模块1516.3.12速度旋转模块1516.3.13外力模块1526.3.14碰撞模块1526.3.15子发射器模块1536.3.16TextureSheet动画模块1536.3.17渲染器模块1536.3.18粒子编辑器1566.4外展训练-粒子系统示例1596.5章节总结165第7章Mecaim动画系统1667.1Mecaim动画系统166简介7.1.1Mecaim动画系统术语1667.1.2角色导入和动画师工作原理1677.2使用人形角色动画17​​07.2.1创建Avatar1707.2.2配置Avatar1717.2.3身体面具1727.2.4人形动画172的重定向功能7.2.5非人形动画17​​47.3在游戏中使用角色动画17​​47.3.1Mecaim系统逆运动学函数1747.3.2动画组件1757.3.3动画控制器1757.3.4Aimator动画状态机1767.3.5混合树1787.3.61D混合1797.3.72D混合1807.4拓展训练-游戏动画案例1807.5章节总结185第8章物理引擎1868.1刚体1868.1.1刚体186的基本用法8.1.2刚体选项设置1878.2对撞机1888.2.1使用碰撞器1888.2.2Collider选项设置1898.3角色控制器1928.3.1添加角色控制器1928.3.2角色控制器选项设置1928.4联合1938.4.1铰链接头1938.4.2固定接头1948.4.3弹簧接头1958.4.4字符关节1968.4.5可配置关节1978.5ClothWorldAcceleratioScale2008.5.1添加布料系统2008.5.2布料系统属性设置2018.6力场2028.6.1添加力场分量2028.6.2力场组件属性设置2038.7外展训练——《彩豆迷宫》2038.8章节总结206第9章光烤技术2079.1Uity5.x光照烘焙参数2079.1.1对象面板参数207亮点2、性能优化()d减少了Geteomoet的调用,在使用Getcouoet或内置组件viitor(如Fid等)时可以打开循环。对于这种情况,请参考上面讲到的一般优化,一开始就可以定义。(2)尽量避免内存分配。您应该避免在游戏运行期间分配新对象,尤其是在Udateihlove中。因为它不仅增加了内存的开销,而且还增加了内存恢复的开销,所以应该尽量使用预定好的更改来减少新对象的持续时间。(33尽量减少使用GUlLvout。最自然的GUILaout函数可以很方便的调用整个间距,但是在正方形的同时也牺牲了一些内存。通过GUl手动处理布局可以避免这种开销。也可以使用在脚本中将acGULayout设置为Fale以完全使用这种类型的布局。(4)使用1SO脚本调用优化时,Uitycgie命名空间中的大部分函数都是用C或C++实现的,会涉及到Moe脚本讨论功能。性能不对,可以使用1SO脚本调用优化。依次打开Cai单栏的Edit-ProjectSetig-layer选项,在lIcoctor绘图中包含如下参数:SlowadSafe:默认的Moo内部调用,支持异常处理。发!和ExcetioUuorted=不提供异常处理,应谨慎使用。如果应用程序未显式处理异常,则建议使用此上下文。(5)优化学习操作。在开发过程中,尽量避免使用Foat(注释类型),而应该多使用It(整形)。制作水果没有特殊要求,使用最简单的数学。...

    2022-05-06 物理引擎模组 物理引擎开发

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